[잔소리 주의]전술 제작의 첫걸음(4231W, 433DM, 532WB)

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"딮플메가 골문 앞에 중미공이나 어포에게 패스해서 골을 넣게 하고 싶어요. 수비는 3백을 써서 좀 튼튼하게 했어요. 어떤가요?"

 

라는 질문과 함께 스샷 두장이 올라온다.

 

99% 장담하지만 이 글에는 댓글이 전혀 달리지 않을 것이다.

(1%는 내가 달아놓은 댓글이라서 제외. 댓글에 잔소리를 잔뜩 적을 수 밖에 없는데... -_-; 어쩔 수 없다. 이건 뭐... 어디에서부터 손을 대야할 지 감이 안잡히니까. 질문자에게 모욕을 주려고 하는 말이 아니라, 진짜로 도움을 주고 싶어도 엄두가 안나서 하는 말이다.)

 

 

단지 예로 든 글 이외에도 질문 글들을 읽어보면 댓글을 달기에 너무 애매모호한 경우가 매우 많다.

 

질문자 스스로도 무얼 물어보고 있는지 모르는 경우가 태반이고, 또 자기 혼자 머릿속으로 생각하는걸 두루뭉술하게 적어놓고는 "어때요?" 라고 묻는 경우도 더러 있다.

 

글을 읽는 사람이 이해하지 못하니까 댓글이 아예 없는 경우도 많고, 댓글의 내용이 충실하지 못하고 산으로 가는거다.

 

그리고... 사족이지만, 실축의 ~감독이 썼던 전술이라느니, XX클럽의 ~시절 전술 같은건... 좀 자제하도록 하자.
(아무리 축덕들이 하는 게임이라지만 전부 축구를 보는 시각이 다양한데 그걸 "내가 보는 시점"에서 질문을 하면 읽는 사람은... 뭐 어쩌란 소린가. 부가적인 설명이라도 있다면야 괜찮겠지만, 전후좌우 없이 달랑 ~시절, ~감독 전술 이라고 하면... 우리엄마 고쟁이 색깔을 처음 보는 사람에게 물어보는 거랑 별 차이 없다고 생각한다.)

 

아무튼, 에펨에서 전술을 "처음"으로 제작하는 유저들에게 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠다는 마음으로 "좀 불친절하게" 잔소리 겸 이런 글을 적게 되었다.

 

이 글은 어디까지나 "전술을 스스로 제작할 때 고려해야 할 기초적인 사항"을 말하기 위한 글이다.

 

그리고 본문의 전술 이야기로 들어가기에 앞서 꼭 알아야 할 점이 있다.

 

에펨이라는 게임은 100% 시뮬레이션 게임이고, 필드에는 우리팀 11명만 뛰는게 아니라, 상대팀 11명도 자기네들 포메이션과 팀성향, 즉 "컨셉"을 가지고 경기를 뛴다.

 

이 말은 네가 머릿속에서 생각하는 "이렇게 이렇게 스루패스해서 원톱이 샥 터닝슛 하면 안되나?"라는 생각들... 응, 절대 안돼.

 

흔히 에펨을 처음 접하는 뉴비들은 "패스"를 먼저 생각하고 그 머릿속에서 생각하는 패스를 기초로 전술을 구상하는데, 그런식으로 전술을 짰다가는 100% 망한다.

 

우리팀 11명의 선수가 필드에 들어가면 상대팀 11명도 필드에 있을테고, 기본적으로 우리가 공을 가지고 있는 시간이 50%가 될 것이다. 그렇다면 그 시간을 먼저 늘려나갈 수 있다면 늘려나가는 방법을 생각해야 한다. 그게 바로 "압박"이고 "빌드업"이다. 스루패스를 해서 골을 넣는건 그로부터 한참 후의 일이다.

 

깡패랑 1:1로 싸울 때, 머릿속으로 "내가 몸을 아래로 샥 숙이면서 상대 아래로 파고 든 다음에 오른속으로 어퍼컷 날려야지" 라고 생각하고 그대로 움직이면 어떻게 될까. 어떻게 되긴, 몸을 아래로 숙이는 순간 깡패가 오른발로 네 머리통을 후려차겠지. 당연히 깡패가 오른발을 한발짝 뒤로 빼고 있었으니까.

 

무슨 의미냐면, 전술이라는 것은 우리팀만 생각한다고 될게 아니라, 우리팀 11명이 상대팀 11명과 포메이션상 "맞물린다"는 것을 생각하고 거기에서 우리에게 유리한 점과 불리한 점을 파악하는 것에서부터 시작한다. 혼자서 머릿속에서 아무리 그림 그려봤자, 필드에서 11vs11 로 만나면 절대로 그대로 구현되지 않는다. 그래서 전술의 시작은 상대를 제대로 파악하고 우리팀의 객관적인 전력과 비교부터 시작해야 하는거다.

 

상대보다 강하다면 우리의 컨셉을 강요하는거고, 아니라면 상대 컨셉의 약점을 찾아내어서 거길 공략해야 한다. 그러기 위해서는 우선 대표적인 전술들의 컨셉을 보고 왜 그렇게 되는지 이해하는게 가장 중요하다.

(결국 에펨도 운빨ㅈ망 게임이야! 다만, 50:50의 확률을 끌어올려서 70:30으로 만들수 있으니까 재미가 있는거다.)

 

시작부터 자세하게 이야기했다간 본론으로 들어가지도 못할 것 같으니, 이쯤에서 그만두고 본론으로 넘어가도록 하자.

 

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가장 많이 사용하는 4231W 압박-점유율 전술 / 433DM 수비-롱카운터역습 전술 / 352WB 일반-점유율 전술을 포메이션 별로 장단점을 말하고 각각의 포메이션이나 팀성향에 맞춘 팀지침을 구성하는 법을 알아보자.

 

1. 4231W 포메이션, 강한압박 - 높은 점유율 - 아기자기함(?) 컨셉.

 

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빨간색 박스는 이 포메이션의 강점, 하늘색 원은 이 포메이션의 "수비적인 취약점"이다.

 

4231 포메는 전방 3선 위로 선수가 적재적소에 제대로 배치가 되어 있다. 그러므로 전방압박에 매우 용이하고 공격 작업도 다채롭게 이루어진다. 그러니까 최대한 공이 우리의 저 빨간색 박스 안에서 돌아다니는게 좋다. 아니 그래야만 한다. 그렇기 때문에 어쩔 수 없이 수비라인을 끌어올리고 압박을 강하게 해서 높은 점유율을 유지하며, 공을 빨간색 구역에 유지시켜야 한다. 반면에 수비열은 달랑 4명 뿐이라서 수비적인 약점은 필연적일 수 밖에 없다.

 

포메이션의 핵심은 빨간색 박스의 중앙에 위치한 공미자리, 스샷에서는 어플메지가 설정되어 있지만, 선수의 수준에 따라서 어플메공도 좋고, 공격능력이 좋다면 쉐스나 공미공, 트레콰 같은 역할도 좋다.

 

하지만, 이 전술의 기본 컨셉이 "높은 점유율"인 만큼 반드시 플메는 필요하다. 때문에 3선의 딮플메나 2선의 어플메 같은 플메 역할은 반드시 1명 이상 필수적이다. 2명의 플메가 더 점유율 유지에 좋아요? 라고 물으면 응, 어느정도는... 다만 그만큼 공격력은 부족해질 수 있다. 

 

어플메는 최대한 "번뜩임(개인기, 천재성, 드리블, 공위, 민첩, 순속, 활동량, 트래핑, 패스 등)" 능력치가 좋아야 하고, 딮플메는 최대한 "안정적인(수위, 패스, 시야, 침착성, 판단력, 트래핑, 개인기 등)" 능력치가 좋아야 한다.

 

핵심 포지션은 당연히 2선의 중앙공미 자리, 여기에는 돈을 쏟아 부어서라도 리그 수준에서 높은 레벨의 선수를 확보해야 한다.

 

상대보다 내가 객관적인 전력이 앞서고 우리팀에는 꽤 좋은 공미자리 플레이어가 있다는 확신이 있다면 최고의 공격적인 전술이 될 수 있다.

 

그리고 위 스샷에서 보이는 왼쪽 인포지 + 왼쪽 풀백공 같은 조합은 거의 개인적인 습관 같은 것인데, 에펨 초창기 시절에는 좌우 윙포 모두 윙어 - 윙어 조합을 사용했었는데, 이게 오른쪽 윙어는 오른발이 정발이라서 쉽게 구할 수 있었던 반면, 왼쪽 윙어 정발은 구하기가 너무 힘들었었다. 그래서 같은 값이면 오른발 인포가 더 높은 능력치를 가지고 있는 경우가 많아서 왼쪽 자리에도 오른발 인포를 사용하기 시작했다, 그리고 이렇게 구성하는 것이 혹시 한쪽이 부상당했을 경우 돌려쓰기에도 좋았고. 그 이후로 이렇게 놓는게 거의 습관화 되어버렸다.(아마 많은 유저들이 이런 이유 때문에 이렇게 인포 + 윙어 구성을 선호하는 걸로 안다) 이 말은 왼쪽 왼발 윙어가 진짜 좋은 애가 있다면 윙어 - 윙어 조합도 괜찮다는 의미다.

 

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팀지침의 빨간색 박스는 필수적으로 신경쓰고 체크해줘야 하는 부분. 그리고 주황색 박스는 상대에 따라서 혹은 우리팀의 수준에 따라서 켜고 끌 수 있는 선택적인 지침사항이다.

 

전술의 기본 컨셉은 전방압박과 타이트한 전후방 간격, 그리고 높은 점유율에서 나오는 안정적이고 다양한 빌드업. 그 결과로 약팀을 상대로는 압도적인 득점을 기대할 수 있다. 다만 후방이 약해지는건 어쩔 수 없으므로 최대한 높은 점유율을 유지해서 우리의 약한 후방이 위협당하는 시간을 줄이는 것 밖에 다른 방법이 없다.(이 컨셉으로 뒤가 털리는건 "어쩔수 없다" 모든 전술에는 약점이 존재하니까.)

 

팀성향은 기본적으로 일반형 이상, 대부분 지배형을 선택하는 경우가 많다.

 

수비라인은 높음 이상, 그리고 압박도 매우 높인다. 부가적으로 태클의 강도를 높이면 좋은 효과를 기대할 수 있는데, 이는 옐로카드 트러블 등에 걸리거나 퇴장 같은 위험요소가 있으므로 각자 판단.

 

상대가 완전히 내려앉아서 오직 수비만 한다고 하면, 우리 풀백을 끌어올리기 위해서 오버래핑을 켜주고, 우리 원톱이 컴플포나 타겟인데, 타겟팅 능력이 우수하다고 하면 높은 크로스를 켜주고 하는 식으로 상황에 맞춰서 켜주고 꺼주면 된다.

 

옾사이드 트랩의 경우에는 상대팀의 공격수 특성에 따라서 선택하는데, 상대 공격수가(당연히 우리가 이렇게 밀어부치면 상대는 원톱이나 윙포를 전방에 박아두고 대부분은 수비를 할 것이다) 발이 빠르다면 꺼주는게 좋다. 옾사트랩을 켜게 디면 수비수들이 의식적으로 서로 높낮이를 맞추려고 자주 시도를 하는데 이렇게 되면 발이 빠른 수비대상에게 옾사트랩이 무너지는 상황이 발생할 수 있다. 센터백 중 한명이 상대 원톱을 잘 수비하고 있는데, 옾사트랩을 켜주면 센터백 둘이서 서로 위치를 맞추려고 시도를 하게 되고 그 와중에 상대 원톱은 센터백 수비를 뚫고 침투한다.(발 빠른 상대 원톱은 그럼 어떻게 해요? 라고 묻지 마라, 그건 알아서 생각해야지... 발 빠른 센터백을 1:1로 붙이던가. 하는 방식으로)

 

발이 느린 경우에는 센터백이 금방 따라잡을 수 있으니 오히려 옾사트랩이 효과적이다. 옾사트랩을 켜준다고 해서 수비를 더 "잘"한다는 개념이 아니니 주의하자.

 

수비진을 뚫어라의 경우에는 우리의 1선,2선의 선수들이 드리블 능력이 좋거나 순속, 주력 등이 뛰어나면 효과적이다. 팀 전체적으로 드리블 수치가 상승하지만, 기본적으로 3선이하 보다 1,2선이 더 큰 영향을 받는다.

 

이외에도 많은 주황색 박스들은 우리팀의 수준이나 상대팀의 수준을 고려해서 켜고 꺼주는게 좋다. 특별히 어느것을 건드린다고 해서 경기력에 크게 차이가 나거나 팀 컨셉이 흐트러지는 경우는 없다.

 

 

2. 433DM(4123) 포메이션, 롱카운터 역습 - 지역수비 - 낮은 점유율 - 철퇴축구(?) 컨셉

 

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빨간색 박스가 "강점", 하늘색 동그라미가 "수비적 취약점", 그리고 노란색 동그라미는 "공격적 취약점"

 

4123 포메이션은 스샷에서도 보이듯이 중앙 수비블록이 매우 촘촘하고 튼튼하다. 그리고 그 빨간색 박스가 아래에 위치하고 있어. 수비라인을 최대한 끌어 올린다고 해도 기본적으로 중앙센터백을 포함한 수비블록이 상대를 "공격적으로" 위협할 수는 없다.

 

현대축구에서는 이런 전술로 최대한 수비라인을 끌어올려서 높은 점유율의 압박축구를 실현시키지만, 에펨의 선수 역할들은 그렇게 "사람처럼" 움직이지 못하기 때문에 이런 전술로 높은 점유율의 압박축구를 실현하는 것은 비효율적이다.

 

그래서 기본적으로 4123 포메이션은 수비적인 포메이션이고 이런 포메이션과 어울리는건 일반형 이하, 역습형, 수비형 성향과 어울린다.

 

그렇다고 수비가 곧 패배라는 의미는 아니다. 수비를 튼튼하게 하면서 최대한 상대를 우리 진형으로 끌어들이고 그 틈을 수직으로 찢고 들어갈 수 있다면 충분히 승산이 있다. 하지만 스샷에서도 보이듯이 이 포메이션은 기본적으로 노란색 동그라미, 공격적 취약점이 너무 크게 두드러진다. 단지 한명 뿐인데? 라고 할 수 있겠지만, 그만큼 저 공미자리는 "공격적으로" 매우 중요하다.

 

이 포메이션에서 가장 중요한 것은 "웅크리면서 수비"하다가 기회가 왔을 때 "최대한 빠르게 공격을 마무리 짓고 내려오는 것"이다.

 

핵심 포지션은 원톱과 양 윙포. 윙어든 어포든 전방의 공격수들은 스피드와 관련된 높은 신체적 능력치이 필수적이다. 판단력이고 나발이고 다 필요없고, 순속, 주력, 드리블 16이상, 높으면 높을수록 좋다. 당연히 원톱은 스타일에 따라서 연계형이 될 수도 있을테고, 포쳐형 원톱이 될 수도 있을 것이다.

 

중미에 박투박이나 어플메를 준 것은 두 역할이 제일 유동적이고 전진지향적이라서 그렇다. 중미지 혹은 볼위닝지 같은 역할들도 괜찮다. 다만 방어형롤을 여기에 놓기에는 공격적인 힘이 너무 떨어지기 때문에 별로 추천하지 않는다. 스샷에서는 양윙포가 각각 인포-윙어로 설정되어 있지만, 상황에 따라서 윙어-윙어도 괜찮다. 대신 그런 경우에는 중앙에 원톱이 윙어들의 공격을 받아먹어야 하니까 연계형보다는 마무리-포쳐형 공격수가 좋겠지.

 

인포-인포 같은 경우에는... 흠... 중앙 센터백을 향해서 돌진하는 그림이 그려지기 때문에 효율이 낮다. 상대가 아무리 공격적으로 올라와도 항상 상대 센터백은 최후방에 남아있기 때문에 그 센터백을 바깥으로 "끌어내는" 것이 중요한데, 인포는 그 센터백의 품으로 달려들어가는 움직임이 많아서 별로 효율적이지 못하다는 의미.

 

다만 상대의 풀백이 공격적으로 올라오지 않는다면, 혹은 상대의 수비라인이 낮다면 이 전술은... 망한다.(그럼 여기에 압박 좀 주고 라인 올리면 안돼요? 응, 안돼. 그렇게 안일하게 선택할 수 있을 정도로 상대팀과 전력차이가 크지 않았다면 애초에 이 전술을 선택하지 않았겠지. 이 전술의 컨셉은 말 그대로 "카운터" 전술이야. 살을 내주고 뼈를 취하겠다는 카운터. 어중간하게 타협할 수 있는 컨셉이 아니야.)

 

에펨에서 맨유나, 바르샤, 레알 같은 강팀은 진짜 말그대로 "강팀"이다. 흔하게 보는 양산형 RPG 게임처럼 물약 빨면서 때려패면 잡을 수 있는 끝판 보스 같은 그런 무식하게 HP만 높고 ㅄ같은 행동패턴만 반복해대는 그런 "강하다"는 의미가 아니라 진짜로 조금의 헛점이 없을 정도로 "강하다". 우리가 조금이라도 틈을 보이거나(압박을 하려고 하면) 그 틈을 침투해 들어와서 간단하게 골을 넣어버린다고. 실축에서도 자주 보지만 그 세계적인 수비수들이 메시가 공을 잡으면 가만히 메시가 서있어도 그 앞에서 발 한번 뻗지 못한채 마냥 두발 붙이고 거리만 유지하고 있잖아. 바로 그런 종류의 강함이라고. 단한번 발을 뻗으면 거길 뚫고 들어오는걸 아니까 그렇게 할 수 밖에 없는거다.

 

그래서 에펨상에서 우리팀이 "상대적으로" 약한 전력이라면 대등하게 맞붙을 경우 무조건적으로 질 수 밖에 없다.(사람이 플레이하기 때문에 봐준다거나 이딴건 없어. 그래서 애초에 에펨은 난이도 설정이 없는거지.) 이런 선수비 롱카운터 역습 같은 전술 컨셉은 강팀을 상대로 절반만 이겨도 성공적인 전술 컨셉이다.

 

이 전술을 예로 든 것은 특별히 많이 쓰여서 그렇다기 보다는 4231W 압박-점유율 전술과 형태적으로나 팀지침적으로 정반대의 위치에 있기 때문에 비교하기 위해서 선택하였다. 이 전술의 컨셉으로 시즌 전체를 돌려서 좋은 성적을 내는 것은 거의 불가능하다. 상대적으로 약팀이라서 이런 전술 컨셉을 선택했는데, 좋은 성적으로 시즌을 마무리하는거 자체가 말이 안된다.

 

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빨간 박스에서 보이는 것처럼 기본적인 수비라인은 매우 낮고, 압박범위도 매우 좁다. 거의 지역방어라고 할 수 있을 정도로 패널티박스 앞쪽 중앙을 촘촘하게 막아선 구조야. 그리고 역습형 성향을 선택했고, 역습을 해야 하니까 윙포에게 공을 전달하기 위한 측면으로 공을 걷어내라, 그리고 좌우의 측면을 노려라는 거의 필수적으로 켜줘야 한다.

 

혹, 뉴비들이 "압박범위가 좁으면 공은 어떻게 뺏어요?" 라고 물어보는데, "압박"이라는 것의 목적은 공을 뺏는게 아니라 상대가 빌드업을 실패하도록 만드는 것이다. 그 결과로 상대가 무리한 드리블을 치게 되거나 말도 안되는 패스를 하거나 해서 그 공을 탈취하게 된다.

 

상대가 빌드업을 실패하도록 만드는 것이 압박의 목적인 만큼이나 압박을 하지 않은 채 촘촘한 블록을 쌓고 자기자리를 지키는 것 또한 상대의 빌드업을 실패하게 만들 수 있다.(다시 한번 1번 4231W 전술로 돌아가서 팀지침에 보이는 "볼 점유에 집중하라"라는 지침은 바로 이런 때를 위한 지침이라고 할 수 있다. 상대가 압박을 최대한 낮추고 웅크리고 있다면 우리팀은 슛을 마무리 짓기 위해 무리해서 빌드업을 시도할 확률이 점점 올라간다. 볼 점유에 집중하라는 지침은 바로 이런 상황에서 팀의 무리한 빌드업을 제한하는 기능을 한다. 빌드업이 길어져도 조바심을 내지 않고 꾸준히 점유율 유지에 힘쓰는 것. 대신에 상대에게 "도전"해서 발생하는 예상박의 창조적인 상황 또한 함께 줄어들 것이 확실하다.)

 

팀형태를 조직적으로 맞출수록 공격수는 공격에 집중하고 수비수는 수비에만 집중하는 경향이 강해진다. 무조건 그렇다는 말이 아니라 그런 경향이 높아진다는 의미다. 그러므로 공격수는 공격수 자리에서 최대한 공격을 위한 움직임에 집중할 것이고, 수비수는 수비자리를 최대한 지킨다. 결과적으로 아군의 위 아래 거리가 벌어진다.

 

참고로 "직접패스 수준" 이것은 패스의 길이를 말하는 것이 아니다. "직접패스"라고 정확하게 명시되어 있다. 짧은 패스와 다이렉트 패스를 선택할 수 있는데, 왜 짧은 패스는 한국어이며, 다이렉트 패스는 영어일까. 이는 다이렉트 패스의 "Direct"를 뜻하는 적당한 한국어가 없기 때문이다. 흔히 이걸 거리 개념의 짧고, 길다라고 이해하고 있는 경우가 많은데, 절대로 그렇지 않다.

 

짧은 패스는 선수와 선수 사이에 패스를 하는 것을 말하며, 다이렉트 패스는 선수들끼리 "중간에 있는 다른 선수를 건너뛰고" 대상 선수를 향한 직접적인(Directly) 패스를 의미한다. 짧은 패스는 1-> 2 인 반면에 다이렉트 패스는 1 -> 3 인 것이다. 상황에 따라서 짧은패스가 효율적일 수도 있고, 다이렉트패스가 효율적일 수도 있다.

 

참고로 경기중에 코치가 조언하는 "롱패스가 잘 먹힙니다" 같은 경우에는 이게 다이렉트 패스를 의미하는 것인지, 아니면 진짜로 거리상의 롱패스가 잘 이루어진다는 것인지 번역상의 문제일 수도 있기 때문에 확답하지는 못하겠다.(아는 사람은 댓글 부탁)

 

우리 중앙미드필더 능력이 좋고 중앙미드필드가 상대에게 압도되지 않았다면 짧은패스를 선택하는 것이, 아니라면 수비에서부터 바로 윙포나 원톱에게 공을 보내는 다이렉트패스를 선택하는 것이 좋다.

 

그리고 이외에 잡다한 팀지침 주황색 박스는 우리팀 상태나 상대팀 상태에 따라서 알아서 켜고 끌 수 있다.

 

 

3. 352WB 포메이션, 미드필드점령 - 높은 점유율 - 투톱공격수 컨셉

 

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참고. 해당 스샷에 나오는 역할은 제대로 배정된 역할이 아니다, 스샷을 찍기 위해서 급하게 352포메이션을 만들었기 때문에 역할분배가 적절하지 못하다. 이대로 따라하지 마라!

 

352 포메이션은 기본적으로 윙어를 가지지 않는다. 아니 가져서는 안된다. 애초에 쓰리백을 사용하는 이유가 윙어2+풀백2+센터백2 총 6명의 인원을 센터백3+윙백2 총 5명의 인원으로 1명의 선수를 아껴서 다른 곳에 사용하는게 핵심인데, 윙백+윙어를 사용하게 되면 그런 우위가 사라진다.

 

그 1명이 중요하냐고? 응. 매우 중요하다. 골키퍼를 제외하면 고작 10명이 필드에서 뛰는데 그 1명이 다른 곳에 배치되면서 그 곳에는 어마어마한 상승효과를 가져온다. 만약 상대 중미가 2명일 때 이 한명을 우리 중미에 배치하면 우리는 150%가 되는거지. 수비적인 효율은 조금 떨어지더라도.

 

기본적으로 352 포메이션은 윙백이 측면을 모두 책임져주는 것에서 시작하기 때문에 윙백의 능력이 우선 뛰어나야 한다. 윙백을 놓고 윙어를 놓는 것은 애초에 전술적인 접근법 자체가 잘못되었다.(풀백자리에 있는 윙백이나, 2센터백 옆에 윙백을 말하는게 아니다. 이 게시물의 제일 위에 나왔던 포메이션 같은 3백에 윙백, 그리고 양쪽에 윙어를 놓는 식의 포메이션의 경우를 말하는거다)

 

그럼 그 남는 한명을 어떻게 활용할 것인가, 보통은 중앙미드필드를 강화시켜서 중원을 점령하는 형태로 사용한다. 혹은 뛰어난 공미자리 선수가 있다면, 거길 채워넣어서 상대 페널티박스에 폭격을 퍼부을 수도 있다.

 

352WB 전술은 밸런스가 상당히 좋은 편이다. 쓰리백이 기본이라서 상대 투톱이거나 1톱 1공미를 쉽게 무력화 시킬 수 있으며, 우리 공격수는 투톱이 있기 때문에 좋은 기회만 만들어진다면 상대 2센터백을 쉽게 무용지물로 만들어 버린다. 2톱의 조합에 따라서 다양한(중앙 한정적이지만) 공격패턴이 만들어진다.

 

하지만 윙포자리에 선수가 없기 때문에 상대가 압박을 낮추고 지역방어를 하면서 중앙 페널티박스 근처에 촘촘하게 수비를 하고 있다면 뚫을 수 있는 방법이 없다. 윙백을 아주 공격적으로 끌어올린다거나, 우리의 투톱 중에서 한명을 타겟터로 설정해서 헤더를 따내는 등의 다양한 방법을 탄력적으로 모색해야 한다.

 

특별히 핵심 포지션이라고 할만한 부분이 없다. 추구하는 공격 패턴에 따라서 투톱이 뛰어나야 할 수도 있고, 윙백이 뛰어나야 할 수도 있다. 352는 안정적이지만, 공격패턴이 단조롭고 다른 포메이션이나 전술로 전환하기 까다롭다.

 

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팀지침 또한 특별할 것이 없다. 중앙 미드필드가 많으므로 압박을 많이 하고 수비라인을 끌어올려도 좋다. 다만, 쓰리백이 각각 다른 성향을 가지고 있기 때문에 옾사트랩은 웬만하면 꺼주는게 좋다. 쓰리백이 모두 압박범위가 다르게 설정되어 있기 때문에 옾사트랩이 아니라 직접 압박과 태클로 공을 빼앗는다.(아까는 압박으로 공 뺏는거 아니라면서!) 쓰리백이 상대하는 대상은 상대 공격수, 즉 상대의 빌드업의 "마지막" 종착역이다. 그러므로 당연히 여기에서 하는 압박이나 태클은 공을 빼앗기 위한 압박이 된다. 그 압박의 효율성을 위해서 3명을 각각 다른 성향으로 줘서 압박을 입체적으로 하도록 조절한다.

 

쓰리백은 스샷에서 스토퍼-커버-스토퍼 성향으로 되어있지만, 다른 조합도 많이 사용된다. 방어-커버-스토퍼 같은 것도 괜찮다.

 

핵심은 세명의 압박을 다르게 해서 각각 다른 타이밍으로 상대 공격수에게 달려들도록 해야한다는 점이다. 세명이 동시에 공을 가진 한명을 향해 튀어나가는 것이 아니라 한명이 나가서 압박하고 그 압박당하는 상대가 패스를 하면 다시 그 곳을 향해 다른 수비수가 압박하는 방식으로. 개인적으로는 상대 윙포에 대한 대비 때문에 쓰리백 중에서 좌우를 스토퍼로 두는 것을 선호하는 편이다.

 

물론 방어-방어-방어 성향으로 옾사트랩을 켜줘도 상관없다.

 

중미가 많으니까 템포는 낮게, 점유율은 최대한 유지하면서 우리의 투톱을 활용해 꾸준히 적의 페널티박스를 공략한다.

 

352WB 포메이션과 팀지침은 별로 특별할 것이 없다. 352WB 를 이야기 한 것은 순전히 쓰리백과 윙백에 대한 이야기를 하기 위해서다.

 

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대표적인 포메이션과 거기에 따른 팀지침을 최대한 설명하려고 했는데, 세부적으로 이야기를 하자면 한도 끝도 없는 것 같아서 "포메이션 + 수비라인 + 압박"에 대한 기초적인 설명에서 끝내야겠다.

 

전술을 짠다는 것은 포메이션 따로, 압박 따로, 수비라인 따로 구성하는게 아니라, 이 3가지는 무조건적으로 서로가 서로에게 큰 영향을 미치기 때문에 항상 함께 생각해야 한다. 더불어 상대방과 필드에서 맞붙었을 때 제대로 작동할 수 있는가를 항상 염두에 두면서 전술을 만져야 한다. 그리고 약팀이라면 과감하게 버릴건 버리고 포기할 건 포기하고 다른 쪽으로 도박을 걸어보는 자세도 필요하다. 그런 과정에서 어매이징한 결과가 나오는걸 보면서 재미를 찾아거는거지.

("무조건 이기는 전술", 혹은 "승률 90%전술"이니 "XX클럽 무패 우승 전술" -> 이딴건 전부 헛소리니까 그냥 무시해라. 논리적으로 생각해봐도 저런게 존재한다면 에펨을 플레이하는 의미 자체가 사라지는건데.)

 

세부적으로 들어가자면, 전술의 성향(역습형, 일반형, 지배형 등)이 바뀌면 선수들의 위치에 따라서 템포도 약간씩 바뀌고 직접패스 빈도도 약간씩 바뀐다고 알고 있는데, 그런것 까지 따지고 들어가면... 머리 아파서 게임 못한다.

 

특히나 에펨을 처음 접하는 뉴비의 경우에는 우선 다른건 다 제쳐두고라도 포메이션과 성향, 그리고 압박을 우선적으로 이해해야 한다.

 

거기에 더불어서 각 포지션의 역할들이 각각의 전술성향에서 어떤 움직임을 주로 보이는지 알아나가는게 중요하다.(사람들마다 자기가 선호하는 포메이션과 성향, 그리고 선수들 역할이 있어서 다른 사람들 이야기를 많이 들어보는게 좋다)

 

다른 사람들이 만들어놓은 전술만 계속 쓰다가 뭔가 내가 전술을 만들고 싶은데, 아무것도 아는게 없다면 위에서 말한대로 기본 포메이션+성향+압박을 우선 밸런스 있게 맞춰놓고 거기에서 조금씩 선수들을 옆으로 빼보거나 앞으로 넣어보거나 하면서 만져봐라.

 

머릿속으로 "딮플메가 샤악 패스해서 전방에 어플메한테 공 주고 어플메가 요리조리 드리블 치면서 상대 센터백을 벗겨내면, 그때 골문으로 쇄도하는 컴플공에게 스루패스가 슈욱 하고 들어가면서 컴플공이 그걸 논스톱으로 골키퍼 반대방향으로 차넣는다! 오케이! 전술 대충 그려졌어!" 같은 건... 안돼. 이건 어린이용 축구만화에서 나오는 장면이다.

 

확률에 근거해서 전술을 짜야해, 점유율, 패스 성공확률, 태클 성공확률, 스트라이커들이 결정적 찬스를 맞을 확률, 윙포가 돌파할 때 성공확률 등 그 모든걸 종합해서 가장 높은 확률이 있는 쪽을 겨냥해서 전술의 큰 틀을 맞추고 관전하면서 상대가 뭔가 바뀐다 싶으면 거기에 맞춰서 팀지침을 수정해주는 것, 그게 전술을 적용시켜 나가는 순서야. 그러기 위해선 가장 먼저 자신의 팀을 객관적으로 파악해야 하고.

 

에펨은 고작 시뮬레이션 게임일 뿐이다.(더불어 운빨 ㅈ망 게임이기도 하지. 같은 전술로 같은 상대를 같은 날씨에서 돌렸는데, 매번 결과가 달라. ㅅㅂ)

 

그렇기 때문에 실축 전술이 어떠어떠하다는 말은 과감하게 패스하는게 좋다.

 

최근의 축구 트렌드가 에펨에 반영되기도 하지만(라움도이터 같은 새로운 포지션 역할이 등장하기도 하는 등) 실축 전술상의 움직임을 구현해내기에는 한없이 부족하다. 실축에서는 이렇게 하던데, 안되려나? 라고 시도해보면 거의 99%확률로 안돼. -_-... 그래서 "고작" 시뮬레이션 게임이라고 한거고.

 

현재 이피엘에서는 첼시의 쓰리백이 유행이고 높은 효율을 나타내는데, 그건 에펨에서 절대적으로 실현 불가능하다. 콘테의 쓰리백이 이피엘에서 높은 효율을 보이는건 기존의 쓰리백처럼 수비만 하는게 아니라 거의 중앙미드필드 위치까지 전진해서 빌드업에 "직접적"으로 참여하기 때문이다. 그렇게 되면 원래 중앙미드필드 지역에 있던 중미들이 그만큼 자유로워지고 페널티박스로 침투를 하거나 흑면으로 윙백과 함께 돌아들어가거나 하는 "다양한" 움직임을 할 수 있다. 첼시 뿐만 아니라 토트넘의 경기 운영력이 좋은 것도 토비 알더웨이럴트와 얀 베르통언이라는 이피엘 최고 수준의 패싱 능력을 지닌 센터백 두명이 있기 때문에 상대적으로 중미가 자유로운데서 기인하는게 크다.

 

이런 첼시나 토트넘의 스타일은 겨우 지난 지난 시즌이후 두드러지게 나타나면서 패싱력 좋은 센터백을 활용한 쓰리백 돌풍을 일으키고 있는데, 에펨에서는 내부 코드를 뜯어고치지 않는 이상 이런 움직임은 불가능하다. 수비수라면 딱 수비수의 영역에서 밖에 움직일 수 없다. 비단 수비수 뿐만 아니라 중미나 공격수 전부 이런 "한계"가 명확해서 실축 전술 ---> 에펨 전술 이런건 그냥 흉내만 비슷하게 내는 수준에 머물 수 밖에 없다. 제대로 흉내만 내더라도 대단한거라고 생각한다.(혹시 몰라. 다음 2018에펨에서는 전진형센터백이 나올지. -_-)

 

실축을 생각하지 말고 온전하게 "시뮬레이션 게임"으로 인식하고 접근하며, 거기에 맞춰서 공부할건 공부하고 눈에 익혀야 좀 뭔가 게임답게 굴러간다.

 

절대로 실축 뭐시기 뭐시기 하는거 신경쓰지마. 선수들 데이터라면 실제 스카우터들의 평가를 기초로 한 것이니까 인정할 수 있는 부분이 있겠지만, 전술은... 전혀 그렇지 않다. 

 

좀 훈계하는 말투인건 원래 그런거라서 어쩔 수 없다. 이해해라.

 

그럼 즐펨.

 

오늘밤에 또 축구하는구나! 으헤헤.

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